Rusbase и ESforce представили итоги исследования брендов в российском киберспорте

Совместно с киберспортивным холдингом ESforce издание Rusbase провело исследование брендов на российском рынке киберспорта. Полная версия исследования доступна здесь.

Показатели рынка

В проекте были использованы международные и локальные исследования Newzoo, Nielsen, PwC, Superdata и PayPal, а также ресурс esc.watch для анализа наиболее просматриваемых киберспортивных турниров. По данным PayPal и SuperData, к концу 2018 года объем российского рынка киберспорта составит $45 млн.

Объем киберспортивного рынка складывается из таких показателей как спонсорские контракты (по данным PwC, к 2022 году доходы от спонсорства в России достигнут $10 млн), медиаправа, права на трансляции, а также выручка от продажи билетов и киберспортивного мерча. Ежегодный прирост киберспортивного рынка в России составляет около 10% в год — в мире этот показатель составляет 18%.

Ядро российской аудитории киберспорта на конец 2018 года, исходя из прогноза Nielsen, — 12,5 млн человек. Из них большинство – молодые люди из Центрального, Приволжского и Северо-Западного регионов России. Что касается самых популярных киберспортивных дисциплин, в топе предпочтений российских фанатов киберспорта Dota 2, CS:GO, PUBG, League of Legends и Hearthstone, свидетельствуют данные esc.watch.

Какие роли занимают бренды в киберспорте

Как маркетинговый инструмент киберспорт используется брендами по-разному и для решения различных задач — отсюда и большое разнообразие спонсорских интеграций за последние несколько лет. Исходя из целей, которые компании преследуют, входя на территорию киберспорта, в исследовании Rusbase и ESforce бренды объединены в группы под названиями «Воин», «Маг» и «Клирик».

Воины. Для брендов, которые первыми обратили внимание на киберспорт — производителей компьютеров и периферийных устройств, – он не является новым маркетинговым инструментом. Они пришли в киберспорт почти одновременно с разработчиками игр и внесли огромный вклад в развитие индустрии в России. «Эндемичные» бренды не боятся делать долгосрочные инвестиции в киберспортивные составы, проводить собственные турниры и запускать специальные линейки продуктов для фанатов киберспорта.

Маги. Эти бренды уже плотно работают с молодежной аудиторией, и киберспорт для них – новый способ завоевать лояльность и выйти на новую аудиторию. Среди самых заметных интеграций «магов» – масштабные турниры под эгидой брендов (МегаФон, KFC), приобретения киберспортивных составов (МТС), долгосрочные партнерства с турнирными операторами (Black Monster, Yota), специальные продукты и контентные проекты для киберспортивной аудитории.

Клирики. Даже консервативные бренды не могут игнорировать сильный киберспортивный тренд: для них это территория «вечной молодости», шанса перезапустить восприятие бренда и выйти на новую аудиторию. Компании из традиционных отраслей, банки, а также бренды, чьи продукты и сервисы раньше предназначались для аудитории «постарше», запускают новые продукты для фанатов киберспорта, проводят активации на турнирах и помогают развивать киберспорт в регионах России.

«Порог входа в киберспорт для брендов до сих пор достаточно низкий, но по мере развития индустрии он будет становиться все больше, формируя естественную конкуренцию брендов за внимание киберспортивной аудитории. Количество будет перерастать в качество, и российский рынок пополнится такими интеграциями брендов в киберспорт, которые приносят пользу не только бизнес-показателям, но и индустрии в целом», — считают в ESforce.

Напомним, полную версию исследования можно посмотреть здесь, источники исследования и дополнения размещены внизу страницы.

Источник: rb.ru